Четверг, 20.02.2020, 23:47 Приветствую Вас Прохожий

Меню EU3


Категории раздела

Новости Europa Universalis 3 [34]
Наши новости Europa Universalis 3 [7]
Разное [6]

Форма входа


EU3 опрос

Хотите ли вы создать свой мод для Europa Universalis 3?
Всего ответов: 56

Статистика EU3



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Сейчас на сайте:

Нас сегодня посетили

Главная » 2010 » Октябрь » 15 » Divine Wind. Дневник разработчиков №5
Divine Wind. Дневник разработчиков №5
22:23

Строительство новой державы



Пришла пора мне написать новый дневник. Сегодня я расскажу вам о старой особенности игры, которая в новом дополнении подвергнется полной переделке: здания и провинциальные решения.

Здания всегда были важной частью геймплея «Европы». Постепенно развиваясь, вы строили резиденции сборщиков налогов и храмы, чтобы улучшить свои провинции и увеличить налоги, уменьшить стоимость стабильности и риск восстания. Затем мы добавили провинциальные решения, в которых вы использовали магистратов для проведения переписи, постройки зернохранилищ и памятников. В итоге у игроков оказалась целая коллекция различных инструментов, с помощью которых можно было развивать страну. Но мы начали понимать, что эффекты многих из них перекрывают друг друга, некоторые решения не стоило делать, да и игроку приходилось много кликать мышкой, чтобы сделать все, что задумал. Поэтому пришла пора их объединить.

Соответственно в четвертом дополнении первое, что мы сделали, так это избавились от многих провинциальных решений и объединили их эффекты со зданиями. А так как у нас всегда есть безработные магистраты, то теперь для строительства любого здания будет требоваться этот чиновник. В результате прежняя тактика строительства (когда, к примеру, перед техом, дающим мастерские, вы начинали качать инфляцию и копить деньги, а после открытия застраивать сразу всю страну этими постройками) уйдет в прошлое. Теперь вам придется устанавливать приоритеты по использованию магистратов.

После этого мы по-новому взглянули на эффекты зданий и провинциальных решений, и попытались избавить от ненужных или перекрывающихся эффектов. В результате мы пришли к системе из 56 разных зданий. Тут же стало ясно, что надо серьезно переделывать интерфейс, если мы хотим сохранить уровень управляемости и взаимодействия с кнопками.

Дальше мы разделили все здания на типы:

1. Обычные здания. Это те здания, которые вы захотите построить в каждой провинции. Они делятся на 7 категорий (6 за каждую технологию + одна на крепости). В каждой категории строительство одного здания является условием для строительства следующего (как было всегда с крепостями). В результате, к примеру, вы не сможете построить верфь, если у вас нет сухого дока. Такая уровневая система позволяет в результате каждый раз выбирать, что строить, максимум из 7 зданий (при 42 возможных). Это также позволяет устанавливать специализацию провинций: некоторые становятся административными центрами, тогда как другие — центрами формирования армий. Как дополнительный шаг в этом направлении мы сделали два последних уровня особенно «вкусными», но при этом уникальными. Построите ли вы рекрутский центр, чтобы увеличит число рекрутов, или же таможню, чтобы дать своим купцам +1% к шансам конкуренции — решать вам.

2. Уникальные здания. Это особенно мощные постройки, имеющие как провинциальный, так и национальный эффект. Однако в любой момент времени можно иметь только одну постройку каждого типа в стране. Некоторые такие постройки требуют определенных условий (вроде зернохранилища, которое может быть построено только в провинции с определенным товаром, или пограничной станции, которую можно построить только в некоренной провинции), некоторые же (вроде военной академии) можно построить в любой провинции.

3. Мануфактуры. Как и раньше, эти постройки являются очень дорогими и специализированными, играющими, по сути, роль настоящих решений, поэтому мы оставили их как есть.

Теперь, как вы можете догадаться, даже с полной рационализацией системы мы сталкиваемся с проблемой, как разместить в интерфейсе все эти постройки. В результате мы пришли к выводу, что надо от кое-чего избавиться, и в жертву новой системе было решено принести 3D-обзор города. Вместо него будет новый интерфейс, где вы сможете планировать улучшение своих провинций. Побочный положительный эффект состоит в том, что теперь при добавлении новых зданий (в будущем) будет гораздо проще переделать стандартный интерфейс, чем пытаться уместить все новые здания в окне 3D-обзора города.

На этом пока все, надеюсь, вам понравится наша новая система зданий, которая, я уверен, окажет большой эффект на геймплей. Вот вам скриншот нового интерфейса провинции (на текущей стадии разработки игры):

Из комментариев:

1. Некоторые здания помечены как уничтожить_при_захвате, так что при смене владельца провинции они будут уничтожаться. Это также значит, что при завоевании провинций вам придется некоторым образом их вновь отстраивать.
Категория: Новости Europa Universalis 3 | Просмотров: 944 | Добавил: Ivin | Рейтинг: 0.0/0 |
Copyright Ivin © 2020 Бесплатный хостинг uCoz