И так, первое что нужно знать любому европейскому модостроителю: все что можно изменить в Европе 3 находится в *.TXT файлах, которые вполне можно (и желательно) открывать простым блокнотом. Конечно кроме графики, музыки и моделей. Большинство информации которая нам понадобится находится в папках: common, decisions, events, history, localisation, map и missions, gfx. Рассмотрим в общих чертах какая информация содержится в каждой из папок: 1) COMMON В здешних файлах информация о постоянных параметрах игры, здания, нац. идеи, статические и событийные модификаторы, юниты, страны, технологии, правительства, шпионские миссии, религии, типы повстанцев и другое. 2) DESCISIONS Папка содержит файлы провинциальных, глобальных и религиозных законов. 3) EVENT Все игровые события. 4) HISTORY Данные истории. Провинции, страны, войны и дипломатия, все тут. 5) LOCALISATION Папка локализации. В файлах содержаться игровые тексты. 6) MAP Все что касается карты. Карта провинций, карта рек, терра карта, топологическая карта, список регионов, текстуры и т.д. 7) MISSIONS Все игровые миссии. 8) GFX Игровая графика. Текстуры, модели и спрайты.
Теперь подробнее разберем папку COMMON: 1) advisortypes.txt Файл советников. Содрежит описание советников в игре. На примере первого советника (philosopher) рассмотрим структуру файла: prestige = 0.005 Это значит что за каждую звездочку вилософа повышение престижа увеличивается на 0,5. modifier = { factor = 1.2 idea = scientific_revolution } В случае если у игрока (или ИИ) есть нац. идея Научная революция, шанс получить данный тип советника увеличивается в 1.2 раза (вроде как увеличение на 20%). 2) bookmarks.txt Файл игр. Все возможные варианты игры. name = "GC_NAME" Константа названия desc = "GC_DESC" Константа описания date = 1399.10.14 Дата начала игры country = CAS Доступная для игры страна 3) buildings.txt Файл зданий. Одинаковых параметров очень мало. Опишу только характерные исключительно для этого файла: cost = 50 Средняя стоимость здания (может варьироваться в зависимости от многих факторов, например инфляции) time = 24 Время производства. not_if_x_exists = { admiralty } Здание нельзя будет строить если уже постоено другое здание (в нашем случае это admiralty) manufactory = { wine sugar } Дает бонус дохода от мануфактуры если постоено в провинции производящей wine или sugar. 4) cot_colors.txt Пока что не разгадано назначение этого файла :) 5) countries.txt Список стран и адресов размещения их описаний. REB = "countries/rebels.txt" Описание страны повстанцев находится по адресу countries/rebels.txt от текущего каталога. 6) country_colors.txt Список цветов различных стран. # Denmark DAN = { color1= { 220 138 57 } color2= { 136 157 23 } color3= { 48 164 51 } } Имеется 3 варианта цвета, и так же не ясно для чего. 7) cultures.txt Список культурных групп и самих культур. germanic = { union = GER pommeranian = { primary = POM } Обьедениетелем культур является страна GER Культура pommeranian принадлежит к культурной группе germanic и является культурой страны POM. 8) defines.txt Список констант. start_date = { year=1399 month=9 day=13 } Дата начала игры. end_date = { year=1821 month=1 day=1 } Дата конца игры. Дальше идет список значений для различных сфер игры. Значений очень много. 9) event_effects.txt Пустой файл (был использован в предыдущих частях игры) (???) 10) event_modifiers.txt Список модификаторов вызываемых событийно. В результате действия события или закона. 11) governments.txt Типы правительств. Феодальная монархия, Теократия, Папство, республика и все остальные. monarchy = yes Параметр означает что это монархия. (можно заключать дин. браки и др. бонусы и минусы монархии) republic = yes Параметр означает что это республика. (нельзя заключать дин. браки и др. бонусы и минусы монархии) duration = 4 Время правления правителя (для республики). valid_for_new_country = yes Тип правительства разрешенный для новой страны (созданной в процессе игры). adm_efficiency = 1.25 Неизвестный параметр. allowed_conversion = { despotic_monarchy = 0.5 absolute_monarchy = 1.0 administrative_monarchy = 1.0 merchant_republic = 2.0 } Возможные варианты перехода к другому типу правления. maximum_policy = { aristocracy_plutocracy = -1 } minimum_policy = { centralization_decentralization = 0 } Огранечители внутренней политики. land_forcelimit_modifier = 0.15 Собственно, сам бонус от использования данного типа правительства. 12) graphicalculturetype.txt Список графики культур. 13) ideas.txt Нац. идеи. Есть 5 глобальных разделов (naval_ideas, land_ideas, exploration_ideas, state_business_ideas и culture_ideas). В каждом из разделов по 8 нац идей. superior_seamanship = { naval_morale = 2.0 } Эта нац. идея дает бонус морской морали 2, при этом ее можно взять в самом начале игры, для этого не нужно выполнять ни каких условий. naval_provisioning = { trigger = { naval_tech = 53 } sea_repair = yes } Эта нац идея требует минимум 53 уровня развития морских технологий чтобы ее можно было выбрать. 14) natives.txt Списки провинций и тип местных жителей (варваров). graphics = muslimgfx Графика используемая для местных жителей. unit = mongolian_bow Это юнит которым становятся местные жители когда нападают на колонию или на проходящие мемо войска. provinces = {1} Перечень провинций к которым будут применены эти свойства. 15) on_actions.txt Назначение этого файла не определено.
Это еще не конец, по мере написания буду добавлять все новую и новую информацию. Но учтите, вся представленная выше информация основана на собственных наблюдениях, анилизе и последующих выводах. Так что, часть информации вполне может оказаться ошибочной.
При размещении урока на вашем сайте, ссылка на источник обязательна.
С помощью файла defines.txt строки 50 #_CDEF_CORE_LOSE_, //50 50 #_CDEF_CORE_GAIN_, //50 Потеряч и получение корки на провинцию. Лично я, обычно, ставлю 25 лет оба числа.
Хорошая инструкция, но, к сожалению, этого очень мало, чтобы внести значительные изменения в свой мод. Дело в том, что я собирался улучшить мод для EU3 IN Age of Nationalism - уж очень хочется продлить игру с 1821 года на 1918, а ещё лучше года до 1925 (три года Советского союза в реальной истории до завершения игры или три запасных года альтернативной истории). Но вот этот ныне существующий мод AoN, точнее период времени с 1821 по 1918 настолько неисторичен, что нет смысла с него начинать компании. Границы отображены почти исторично, но в остальном, а именно: 1. Войны; 2. Союзы, вассалы, дин. браки; 3. Данные внутренней и внешней политики отсутствуют вообще (или почти вообще: исключения составляют несколько войн, например гражданская война в Америке, Первая Мировая война.
Опа! Всё оказалось проще некуда. После замены tga файла, dds нужно просто удалить, игра при загрузке его сама заново сгенерирует. А я лазил по этому полотну, флаги расставлял=)
Имел в виду замену в флагов в папке mod\MagnaMundi Platinum\gfx\flags, или непосредственно gfx\flags. Только вот попробовал сейчас вновь заменить в Магнамунде и ничего не получилось. Видимо я тебя дезинформировал) и не менял флаги, а добавлял к заново созданным государствам. Но точно без редактирования dds файла. Видимо у игры всё-таки есть какой-то механизм для его изменения. А нет ли ссылочки для плагина для фотошопа, чтобы dds-файлы редактировать, можно было бы даже здесь его выложить, штука нужная.
Прикольно, а будет ещё? У меня кстати вопросик: стоит Византия 3.2, с Магнамундей, так вот менял я флаги непосредственно в моде, путём замены tga файлов, всё получалось, а вот непосредственно в игре не прокатывает почему-то. dds-файл, его тож надо менять? Или дело не в нём?
Rashuchd, да dds файлик нужно менять, обязательно. А что значит "непосредственно в игре"? В смысле без мода? Или при запуске мода? Продолжение будет конечно.