Понедельник, 29.04.2024, 04:47 Приветствую Вас Прохожий

Меню EU3


Форма входа


EU3 опрос

Играете ли вы в какой лобо мод для Europa Universalis 3?
Всего ответов: 91

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Europa Universalis 3 » Моддинг » Урок №5. Редактирование объемных изображений (Модификация 3D графики)
Урок №5. Редактирование объемных изображений
ussrДата: Вторник, 26.06.2012, 16:45 | Сообщение # 1
Уровень 2
Группа: Пользователь
Сообщений: 42
Репутация: 0
Статус: Offline
Сначала немного теории. Объемная графика в игре представлена форматом х и и tga текстурами. Те, кто хочет узнать об этом формате побольше и понимает по-английски, могут припасть к источнику мудрости вот тут. Основная масса графических файлов игры сосредоточена в папке gfx. Те из них, что отображают стационарные объекты на карте – города, крепости и иже с ним – расположены в папке mapitems. За торговый центр отвечает файл COT.х, задающий форму этого храма торговли и текстура соt.tga, раскрашивающая его в приятный желто-коричневый цвет.

Сразу скажу, что редактирование файла предполагает создание резервной копии – запороть его легче легкого. Еще лучше, если для экспериментов с графикой вы создадите собственный тестовый мод. Для модификации торгового центра нам понадобятся только две папки – gfx\mapitems и interface. В первую надо скопировать файлы COT.х и соt.tga, а во вторую файл mapitems. В этом файле прописаны пути к 3D изображениям на карте. За торговый центр отвечает этот фрагмент:

meshType = {
name = "cot"
xfile = "gfx\\mapitems\cot.x" }

Нам нужно, чтобы игра обращалась к файлу мода вместо файла оригинальной игры. Для этого меняем отрывок на:

meshType = {
name = "cot"
xfile = "mod\test mod\gfx\\mapitems\cot.x"
}

В текстовом файле mod прописываем нужные папки вот так:

name = "test mod"
extend = "gfx"
extend = "interface"

Вот и все готово. Осталось только пропустить его через загрузчик и проверить на работоспособность. Теперь мы сможем проверять графические изыски, не рискуя остаться у разбитого корыта.

Теперь надо запастись инструментарием. Во-первых, нам потребуется конвертер х-файлов. Для этого пойдет бесплатная программка DeleD Editor.Это довольно глючная штуковина, но со своей основной задачей она справляется. Не помешает и приличный 3D редактор. Конечно, можно использовать и DeleD, но ошибки и зависания добавят вам головной боли и острых ощущений. Поэтому я использую 3DS Max. Освоится с ним вам поможет вот этот курс.

На этом подготовительная часть заканчивается и начинаются сами манипуляции с графикой. Прежде всего потребуется форма нового торгового центра. Ее можно разыскать в интернете и затем подправить – или же нарисовать самому. Я выбрал второй вариант, так как подходящие модели найти затруднительно.
Важная деталь – при сотворении модели не нужно текстурировать ее в 3DS Max-е, для этого предназначен DeleD. При конвертации из макса текстуры слетают и их приходится делать заново. Кроме того, нужно учитывать малый размер модели на игровой карте. Это значит, что она должна иметь несколько выделяющихся частей без мелких подробностей. Эти подробности все равно в игре видны не будут. У меня в итоге получилось вот это:



Теперь сию модель следует перевести в 3DS формат, для чего выполняем команду File-export, среди типов файлов выбираем 3DS формат и сохраняем файл. Полдела сделано, 3DS Max можно закрывать и запускать DeleD, чтобы привести модель в удобоваримый вид. Прежде чем мы за это примемся, окинем быстрым взглядом интерфейс программы:



Первым делом нам понадобятся команды Plugins (отмечены красной стрелкой). С их помощью мы будем конвертировать файлы. Для этих целей в списке доступных команд должны быть:

-3DS importer, для работы с нашей моделью в программе
-DirectX Exporter, для перевода модели в х формат, когда мы приведем ее в приличный вид.
-DirectX Importer, для работы с оригинальными х-файлами игры.
Если какой-то плагин отсутствует, его можно скачать отсюда.

Убедившись в наличии нужных плагинов, 3DS importer-ом загружаем свою модель. При корректной загрузке в левой части окна (выделена зеленой рамкой) должен появиться список наличных объектов. К слову, названия у них должны быть только английские с добавлением цифр – в противном случае игра наше творение не отобразит. Переименование производится щелчком правой кнопки мыши по объекту из списка командой «Rename object».
После загрузки обратите внимание на центральную часть – окно проекции. Если вы не там увидите своей модели, выделите один из объектов списка щелчком левой кнопки мыши. Вероятнее всего, перед вами откроется такая картина:



Это значит, что у модели маленький размер. Приблизить изображение его очень просто, колесиком мыши или кнопками +/- на клавиатуре. Если приближение/отдаление происходит слишком быстро, нажатием клавиш alt и o можно вызвать настройки, в числе которых есть и скорость мышиного колеса. Подъехав к модели мы увидим нечто подобное:



Для нормальной работы с моделью нам потребуется еще одно окно проекции. Как его добавить? Существует четыре вида проекций – вид сверху, спереди, сбоку и перспективный. Добавить новую можно командой view – add view, а изменить существующую проекцию - командой change view into. В итоге должно пулучиться примерно так:



Все, теперь можно приступать к редактированию! Для начала нужно посмотреть, не переместились ли фигуры в неположенное место. Вообще, произвольное перемещение и масштабирование объектов – обычное дело при конвертации. Моей модели повезло, в ней сместились лишь оконные стекла, зачем то легшие горизонтально. Для перемещения объекта следует выделить его щелчком левой кнопки мыши по названию в списке (а не на проекции). Затем нужно обратить свой взор направо, на панель модификации объектов.

Щелкните по вкладке Create/edit. Для перемещения объектов там есть две команды – Move (переместить) и Rotate (поворотить). Первая, как следует из названия, позволяет переместить фигуры по оси координат. Оси X и Z обозначают движение в разные стороны по горизонтали, а Y – по вертикали. При установленном флажке Move relative происходит смещение объекта от первоначального положение на заданное расстояние по осям. Move absolute позволяет перемещать его в определенную точку координат. К примеру, при значении координат 0-0-0 Move absolute переместит фигуру в точку отсчета координат (центр проекции), а при Move relative она останется недвижимой.

Команда Rotate позволяет поворачивать объекты по осям координат. Флажок individual rotation нужен при работе с несколькими фигурами. Если он включен он будут поворачиваться каждая по отдельность, если же нет – все объекты повернутся как единая фигура.

Чтобы правильно масштабировать модель, полезно сравнить ее с изначальным торговым центром. Для этого следует использовать плагин DirectX Importer. Импортировав игровой ТЦ, мы можем сопоставить его с нашей моделью и внести необходимые коррективы. Понятно, что наше сооружение не должно слишком сильно отличаться по размерам от оригинала. Вероятнее всего, сотворенная нами модель намного больше игрового ТЦ. Для исправления этой неприятной картины нам потребуется выделить все фигуры, составляющие сооружение и воспользоваться командой Scale.

Она позволяет изменять масштаб объектов. Лучше всего установить флажок percentages. За 100 процентов считается изначальный размер фигуры. Individual scale действует сходно с individual rotation. При установке флажка каждый объект будет масштабироваться по отдельности, в результате фигуры сместятся друг относительно друга. При редактировании сооружений, как правило, этот эффект не нужен. Наоборот, требуется, чтобы фигуры изменялись гармонично, сохраняя правильное расположение. Поэтому данный флажок следует убрать.

После масштабирование можно сделать пробное сохранение в х формат, чтобы посмотреть на новоявленный ТЦ в игре. Для этого используйте DirectX Exporter с настройками по умолчанию. Если все пройдет гладко, вы получите на выходе х-файл и серую текстуру system.bmp впридачу. Перенесите все это в папку мода и проверьте в деле. Если получившаяся фигура вас устраивает, можно приступать к раскраске.

Для этого нужно выделить фигуру, затем зайти во вкладку Materials и щелкнуть на подходящий материал. Увы, подходящих то как раз маловато и вам, вероятнее всего, придется делать собственный. Для этого предназначен редактор материалов (синяя стрелочка на скрине).



В правой верхней части расположены все наличные материалы, сортированные по категориям. Здесь можно создать новую категорию (красная стрелочка) и новый материал (зеленый указатель). По добавлении материала обратите свой взор на левую часть редактора. Здесь обозначены все свойства новосотворенного материала. Так как сооружение у нас простое, мы не будем утруждать себя особыми изысками. В разделе Layer 1 поставим флажок на color и, щелкнув по квадрату снизу, выберем нужный цвет. Если цветовая гамма вас не устроит, установите флажок Texture и воспользуйтесь разделом внизу справа, где расположены доступные текстуры. Если у вас есть свои, перенесите их в один из разделов папки DeleD CE\Textures и они станут доступны редактору. Чтобы применить текстуру на новый материал, просто перенесите ее, не отпуская левую кнопку мышки, в окно под Layer 1. Все, новый материал готов применению.
Осталось раскрасить все объекты сцены. У меня вышло вот это:



Теперь осталось только конвертировать файл в х формат и перенести в тест мод. У меня получилось вот такое чудо-юдо. По моему, для первого раза неплохо:



Скачать х-файл с текстурами можно отсюда. Засим закругляюсь. Буду благодарен за любые замечания и дополнения, и особенно за новые, красивые модели!
 
Форум » Europa Universalis 3 » Моддинг » Урок №5. Редактирование объемных изображений (Модификация 3D графики)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright Ivin © 2024 Бесплатный хостинг uCoz